REFLEXION.

"El secreto de la vida no es hacer lo que queremos, sino amar lo que hacemos"

METODOLOGIAS PARA EL DESARROLLO DE UN S.I.


Es un medio estructurado para ejecutar las tareas de desarrollo de los sistemas computadorizados desde el punto de vista, tanto de desarrollo interno como de contrataciones externas que satisfacen las necesidades de información, con el fin de ayudar en el logro de los objetivos de la organización.

Los sistemas de información se entienden como una combinación de procesos manuales y computadorizados que se ajustan al esquema funcional y organizacional de las instituciones. El proceso de desarrollo de estos sistemas es complejo ya que se deben manejar problemas ocasionados por la dinámica de las organizaciones, la tecnología, las herramientas, las técnicas y actitudes de los usuarios y de los desarrolladores.

La metodología se basa en un modelo de ciclo de vida de los sistemas de información desarrollados bajo el enfoque de prototipos y comprende las siguientes etapas:
• Análisis
• Construcción del prototipo
• Documentación de usuario y técnica
• Transición.

CICLO DE VIDA DE UN SISTEMA DE INFORMACION.

El ciclo de vida de un sistema de información es un enfoque por fases del análisis y diseño que sostiene que los sistemas son desarrollados de mejor manera mediante el uso de un ciclo especifico de actividades del analista y del usuario.
Según James Senn, existen tres estrategias para el desarrollo de sistemas: el método clásico del ciclo de vida de desarrollo de sistemas, el método de desarrollo por análisis estructurado y el método de construcción de prototipos de sistemas. Cada una de estas estrategias tiene un uso amplio en cada una de los diversos tipos de empresas que existen, y resultan efectivas si son aplicadas de manera adecuada.
( Starmedia.com)

METODOLOGÍA DE DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN

Esta metodología esta basada en el esquema tradicional de desarrollo de sistemas de información. Se definen las siguientes seis etapas:


Diagnóstico: su objetivo es identificar el problema y situarlo en su medio (ubicuidad)
Factibilidad: su objetivo es plantear y evaluar alternativas de solución al problema planteado
Diseño Lógico: su objetivo es el desarrollo administrativo de la alternativa seleccionada, principalmente en cuanto a la departamentalización, organización general, diseño de funciones, flujos de información, diseño de formularios, diseño de sistemas de codificación y particularmente el diseño del modelo de datos (modelo de información)
Diseño físico: su objetivo es el diseño computacional del sistema. Se definen archivos, se plantea la organización del sistema y se especifican los programas
Programación: su objetivo es construir y probar los programas especificados en la etapa de diseño físico.
Implementación: su objetivo es lograr la puesta en marcha (parte final de la implementación) del sistema, mediante pruebas generales, producción de la documentación del sistema, entrenamiento del personal, doblamiento de los archivos definidos y procesamiento en paralelo.

El desarrollo de sistemas de información implica seguir la secuencia anterior de etapas sin saltarse ninguna de ellas. Sin embargo, no necesariamente debe llegarse hasta la última etapa. Cuatro de las seis de la metodología pueden ser definidas como puntos terminales, donde el problema original está resuelto o es más conveniente no resolverlo.

Etapas terminales son:

• Etapa de diagnóstico: no es necesario continuar con las próximas etapas cuando el problema es irrelevante, muy sencillo de resolver o no existe.
• Etapa de factibilidad: esta etapa se podría transformar en Terminal cuando las alternativas de solución para el problema son poco factibles (por costo, tecnología u otra causa)
• Etapa de diseño lógico: esta etapa puede ser Terminal porque el problema podría quedar totalmente resuelto mediante la racionalización administrativa o porque se decida, por costo o plazos, no continuar con el desarrollo computacional del sistema y dejar el problema semi-resuelto con el análisis administrativo.
• Etapa de implementación: es Terminal porque corresponde al término de las etapas de la metodología. Significa que se desarrolló íntegramente el sistema

PLANIFICACIÓN DEL CICLO DE VIDA. (James A. Senn)

El modelo del ciclo de vida escogido es un factor principal para conseguir los objetivos buscados, una mala elección del modelo del ciclo de vida puede que se nos retrase el trabajo enormemente o que tengamos una planificación perfecta del trabajo.


TIPOS DE MODELOS:

• Cascada pura

• Codificar y corregir

• Espiral

• Cascadas modificadas

• Prototipo evolutivo

• Entrega por etapas

• Diseño por planificación

• Entrega evolutiva

• Diseño por herramientas



Cascada Pura

Es el más antiguo de todos los modelos de ciclo de vida y sirve de modelo para otros modelos de ciclos de vida. En un modelo de cascada un proyecto progresa a través de una secuencia ordenada de pasos que son:

Concepto del software

• Análisis de requerimientos

• Diseño global

• Diseño detallado

• Codificación y depuración

• Prueba del sistema.

El modelo contiene una serie de etapas que no se solapan, y el proyecto se va revisando tras cada una de las etapas. Para poder pasar a la siguiente etapa se tiene que haber conseguido todos los objetivos de la etapa anterior, es un proceso secuencial.

Tiene una buena aplicación cuando el problema es estable y cuando se trabaja con metodología técnicas conocidas. Este modelo será apropiado para la migración de una aplicación o a una versión de mantenimiento bien definida.

Con este modelo se tiene un seguimiento de todas las fases del proyecto y del cumplimiento de todas las fases del proyecto y del cumplimiento de todos los objetivos marcados en cada etapa tanto de costes, fecha de entrega y lo más importante que pueden comprobar al final de cada etapa si el proyecto cumple todas las necesidades del usuario.

A su vez este es un problema ya que si el usuario se da cuenta de que falta una tarea de la empresa en el proyecto una vez pasada esta etapa, el trabajo que hay que realizar se retrasa en fechas de entrega y el coste es mayor. Por lo tanto esto produce un fracaso en la industria a las modificaciones de última hora.

Por este motivo se puede modificar el modelo en cascada pudiendo pasar de una etapa a la anterior, pero suele ser difícil ya que hay que rehacer la etapa anterior, este modelo es el ciclo de vida del salmón. Por lo tanto este es un modelo poco apropiado para proyectos con fecha de entrega corta, pero su rendimiento puede mejorar notablemente variando el modelo de cascada pura.

Variaciones sobre el ciclo de vida en cascada

El ciclo de vida en Cascada puede sufrir una serie de modificaciones para aumentar su eficiencia.

Una de estas variaciones puede ser EL SASHIMI o CASCADA CON FASES SOLAPADAS, en el que para evitar algunos inconvenientes del modelo en cascada solapando sus etapas, pero este enfoque genera nuevos problemas ya que debido al solapamiento los hitos resultan más ambiguos y esto hace más difícil trazar el proceso correctamente.

Otra variación sobre el ciclo de vida en Cascada con Subproyectos, en el que permite la ejecución de algunas de las tareas de la cascada en paralelo, pero esta modificación tiene el problema que la planificación tiene que ser mucho más cuidadosa, aunque se gana velocidad.


Codificar Y Corregir

Es el modelo utilizado cuando no nos paramos en busca del modelo más idóneo para nuestro proyecto. Es decir en este modelo no se pierde el tiempo en la planificación, en la calidad, en los documentos que hay que realizar cuando se terminan etapas o en cualquier otra actividad que no sea la codificación. Por lo tanto este modelo no necesita tener experiencia y una gran cantidad de conocimientos.

Al no seguir ningún modelo no tenemos ningún medio de ver si se cumplen las expectativas creadas, lo cual es un problema si encontramos un error casi al finalizar el proyecto ya que hay que empezar de nuevo.

Por consiguiente tardamos más en ver los errores que en otro modelo que sigue un mínimo de planificación.

Espiral

El modelo de la espiral es un modelo orientado a riesgo que divide el proyecto software en mini proyectos. Cada proyecto se encargará de resolver uno o varios riesgos hasta que estén todos controlados. Una vez que estén los riesgos más importantes controlados se finaliza igual que el ciclo de vida en cascada.

En el ciclo de vida en espiral localizan los riesgos, genera un plan para manejarlos y establece una aproximación a la siguiente iteración. Con cada iteración se produce una aproximación al producto final. En el modelo en espiral se comienza con una parte pequeña del proyecto y se expande tras reducir los riesgos para la siguiente iteración. En cada iteración seguimos los siguientes pasos:

• Determinar objetivos, alternativas y límites.

• Identificar y resolver riesgos.

• Evaluar las alternativas

• Generar entregas de esta iteración, y comprobar que son correctas.

• Planificar la siguiente iteración.

• Si se decide ejecutar la siguiente iteración, hay que establecer un enfoque para ella.

En este modelo las primeras iteraciones son menos costosas y a medida que se avanza aumenta el coste.

• Las ventajas de este modelo son:

Se disminuyen los riesgos.

Al final de cada iteración se obtienen los puntos de verificación.

Se obtiene con anterioridad indicaciones de cualquier riesgo insuperable.

• Las desventajas de este modelo son:

Un aumento de costes.

Es un modelo complicado de llevar a cabo porque exige una gestión concienzuda, atenta y unos conocimientos profundos.


Prototipo Evolutivo

Se comienza diseñando y construyendo las partes más importantes de la aplicación en un prototipo que posteriormente se refinará y ampliará hasta que el prototipo se termine. Este prototipo será el software que se entregará al final.

Se utiliza cuando los requerimientos cambian con celeridad, cuando el cliente es contrario a facilitar los requerimientos y especificaciones o cuando no está clara la forma del área de aplicación.

• Las ventajas son:

Se generan signos visibles de progreso.

Permite la modificación sobre la marcha.

El cliente se va familiarizando con el nuevo entorno.

• Las desventajas son:

Imposibilidad de conocer a prioridad el tiempo desarrollado.

La aproximación puede convertirse en excusa para realizar el desarrollo con el modelo de codificar y corregir.


Entrega Por Etapas

En este modelo se evita el problema del modelo en cascada de no terminar ninguna etapa del modelo hasta que este completamente finalizado. Tras el diseño global implementar y entregar la aplicación en etapas. La diferencia de este modelo con el prototipo evolutivo es que en este modelo conocemos exactamente lo que se va a construir.

Este modelo funciona exactamente igual que el de cascada en las tres primeras fases y en el diseño detallado se divide por etapas.

• Sus ventajas son:

Permite proporcionar una funcionalidad útil en manos del cliente sin tener la aplicación finalizada.

Proporciona signos tangibles de progreso.

• Su principal desventaja es que en este modelo no es viable sin una planificación adecuada.


Diseño Por Planificación

Es similar al modelo de entrega por etapas y es útil cuando el proyecto tiene un plazo concreto. Este modelo se utiliza cuando no se conoce si el producto se tendrá para la última entrega.

A diferencia del modelo de entrega por etapas, estas están ordenadas por orden de prioridad, así que la fecha tope aunque no hayamos terminado el proyecto estamos seguros de haber cubierto las funcionalidades más importantes.


Entrega Evolutiva


El modelo de entrega evolutiva ofrece el control que se obtiene con la entrega por etapas y la flexibilidad que se obtiene con el prototipo evolutivo. Este modelo puede ajustarse para proporcionar el control y la flexibilidad que se necesita.

Este modelo realmente se encuentra entre el prototipo evolutivo y la entrega por etapas ya que se van desarrollando versiones añadiendo funcionalidad a las anteriores y se le van mostrando al cliente.

Este proceso se repetirá hasta agotar el tiempo, es presupuesto o hasta que el cliente este satisfecho.

METODOLOGÍA. (Wikipedia)

Se refiere a los métodos de investigación que se siguen para alcanzar una gama de objetivos en una ciencia. Aun cuando el término puede ser aplicado a las artes cuando es necesario efectuar una observación o análisis más riguroso o explicar una forma de interpretar la obra de arte. En resumen son el conjunto de métodos que se rigen en una investigación científica o en una exposición doctrinal.
Método es el procedimiento para alcanzar los objetivos y la metodología es el estudio del método.

INFORMACIÓN (Wikipedia)

La información es un fenómeno que proporciona significado o sentido a las cosas, e indica mediante códigos y conjuntos de datos, los modelos del pensamiento humano. La información por tanto, procesa y genera el conocimiento humano. En sentido general, la información es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje sobre un determinado ente o fenómeno. Cuando tenemos que resolver un determinado problema o tenemos que tomar una decisión, empleamos diversas fuentes de información, y construimos lo que en general se denomina conocimiento o información organizada que permite la resolución de problemas o la toma de decisiones.

Principales Características de la Información:

Importancia (relatividad al receptor)
Vigencia (en la dimensión espacio-tiempo)
Validez (relativa al emisor)
Valor (activo intangible volátil)

Función de la información
Se considera que la generación y/o obtención de información persigue estos objetivos:
Aumentar el conocimiento del usuario.
Proporcionar a quien toma decisiones la materia prima fundamental para el desarrollo de soluciones y la elección.
Proporcionar una serie de reglas de evaluación y reglas de decisión para fines de control.

REFLEXION.

"El hombre ordinario solo se ocupa de pasar el tiempo; el hombre de talento, de emplearlo."